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👋 ¡Hola! Bienvenidos a EduSpot

Tus alumnos podrán jugar al mismo tiempo que aprenderán sobre problemas de salud global, tecnología y ciencia ciudadana. Estamos en contacto con profesores para proponeros actividades, diseñar materiales y describiros aquí sus experiencias. Nos encantaría que tú fueras otro de ellos. Estos talleres están recomendados para niños entre 10 y 16 años. Si te interesa colaborar con nosotros, ¡contáctanos!

🎮 ¿Quieres utilizar nuestros videojuegos en clase?

Si quieres realizar el taller por tu cuenta, te dejamos unas instrucciones sencillas para hacer en clase. A continuación te enlazamos todos los materiales necesarios para hacer un taller de una hora.

📝 Antes del taller

🤺 Preparar la presentación

Antes de jugar, recomendamos explicar a los alumnos qué es la malaria, en qué consiste el proyecto, y cómo contribuyen a diagnosticar casos de malaria reales cuando juegan a MalariaSpot. Para ello, te facilitamos todo el material necesario.
Este consiste en una Presentación que dura aproximadamente 10 minutos, acompañado de una explicación para ti, y un vídeo explicativo de 4 minutos.

💉 Preparar el juego

Para no perder tiempo el día del taller, te recomendamos que descargues el juego de antemano. Aquí te adjuntamos los enlaces necesarios que dependerán de los dispositivos que utilices.

🖥 Si es ordenador:

Id a la página principal

📱 Si es tablet o móvil

Pedirles que instalen la aplicación MalariaSpot:
Meterse en PlayStore o AppStore
Buscar “MalariaSpot”
Instalar aplicación

🔬 El taller

👀 Presentación

Utiliza el material que te hemos preparado (presentación y vídeo) para empezar la actividad. Esta parte del taller debería durar aproximadamente 30 minutos.

🎲 Juego

  

 

 

 

 

 

Una vez que concluya la presentación, ya puedes empezar. Tus alumnos deben encontrarse en una misma sala durante toda la duración del taller, que será de unos 15 minutos aproximadamente.

El juego consiste en una competición, por lo que también prepara el CRONÓMETRO que se puede mostrar en el proyector del aula. En la pantalla aparecerá la cuenta atrás y las mejores puntuaciones a tiempo real.

Para usar el cronómetro, metete en “Ajustes” y pon el “Nombre de equipo“, que consistirá en el nombre del cole seguido del curso que participa en minúsculas (ej. Castillacuartoeso). Por último, te recomendamos poner 20 minutos en “Tiempo del concurso“.

Cada vez que a un alumno le aparezca “Game Over“, tendrá la posibilidad de enviar su puntuación en “Submit Score” . Para ello, tendrá que poner su nombre (ej: María), o nombres si juegan por parejas (ej: Dani y Jesús) y el nombre de Equipo definido.

 

🤔 Después de jugar

Una vez que los alumnos hayan terminado de jugar podréis ver en la pantalla del cronómetro las mejores puntuaciones.

📕 Reflexión breve

Para concluir la dinámica se puede plantear una reflexión de lo aprendido, poniéndolo por escrito de manera breve, en un post-it por ejemplo.

🏆 Diplomas

Además, podéis imprimir y poner el nombre de los ganadores en los Diplomas que hemos preparado.

 

📷 Quieres que nosotros realicemos el taller contigo?

Ven a visitarnos a la Escuela de Telecomunicaciones de la Universidad Politecnica de Madrid con tus alumnos de ESO. ¡Contáctanos para reservar plaza!

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